The Perks
握法掌握†
金钟罩*†
在单手握把和双手握把之间切换,或者常规握法和防御握法(见GURPS武术),通常需要准备动作——但是你已经练习过了,直到它成为你的第二天性。你可以在你的回合中,在你的动作之前或之后做出握法改变(或者两者都做)作为一个自由动作。例如,你可以用单手打刀切割,用双手防守的方式结束你的回合。下一个回合,你可以转向常规的双手握法和攻击。你必须专攻武器;握法掌握(你通过奇异的运动锻炼了身体。这提供了对伤害的抵抗——或者是抵抗断裂和锁带来的伤害奖励或者防御攻击的 DR——以及购买可选能力的权利。细节取决于身体部位,每个部位都有自己的特点:
铁臂:你有+3的ST和HT检定来抵抗锁臂,腕缄等的伤害。您可以选择购买 DR1或DR2(仅限手臂-20%;硬皮-40%)[2或4]或近战部位(钝击;肢体、手臂、-20%)[4]。
铁手:这是简单的DR1(仅限手部-40%;硬皮-40%)[1]。一旦你获得了这个perk,你可以选择购买DR1[1]和/或钝爪[3]的第二级。
地面守势
当你和你的对手都在地面上的时候,你知道一套战术。只有在这种情况下,你可以在所有的常规或快速擒抱对抗中得到+1——压制,窒息,挣脱,等等。如果你的对手也知道地面守势,你的奖励就会取消。
铁腿:你有+3的ST和HT检定来抵抗锁腿、绞扭肢体等类似技法的伤害,并且可以选择获得DR1或2(仅限腿-20%;硬皮-40%)[2或4]。
铁颈:你有+3到ST和HT检定,以抵抗来自窒息、勒死和颈部的伤害,并可能购买1或2(仅限颈部-50%;硬皮-40%)[1或2]
巨大武器†‡
你可以使用对你的SM或ST来说太大的武器。有两个分支。
巨大武器(SM):在有效SM上+1以决定什么武器对你来说的是“过大”的。
海军训练
你已经训练过如何在一艘摇动的船上或板上作战。在这种情况下,你可以忽略-2攻击和- 1防御惩罚。
巨大武器(ST):在有效ST上+1以避免因ST不足而导致的惩罚,永远不会增加伤害!
你可以购买它们每一个两次,获得两倍的效果。“大手”和训练可能都是一种解释,所以它不需要专攻武器或技能。
脖子控制†
你很善于从抓擒中脱颖而出。你必须精通一项徒手打击技能。当你抓住一个站着的对手的头、脖子或躯干(仅限)时,当你用你的技能打击他时,你会得到+1的打击。
临时武器†
One-Armed Bandit*†
你练习过如何处理日常用品。这些武器可能是为别的用途准备的,但你对它们很熟悉。忽略技能惩罚(仅在使用技能惩罚时)。你必须精通战斗技能。你可以学习临时武器(斗殴)或临时武器(空手技击)来有效地使用临时的拳头。
你可以单手操作杠杆或泵动结构的长杆枪而不需要改变握法。枪的RoF变成1。每发一枪之前,都要检定相应的枪支专业技能。失败时把它当作一种不做动作的动作。大失败意味着立即检定大失败表(基本集第556页)!你必须选择一个枪械技能分支。
裤子安全*
你可以携带一个装满子弹的,上膛的手枪穿过你的腰带,而不会有意外走火的危险——即使你把保险全关了!
义肢战法*
前提:跛足
你已经开发了如何利用你的跛足劣势导致的蹒跚步态进行战斗的战斗姿态。你会遭受部分腿不便或缺失部分腿的所有劣势,但你可以用测滑来取代后退,向两边移动一码而不是远离目标一码——对你来说,蹒跚的移到一边和后退一样有效!此外,你的全力攻击令人难以预料,目标防御-1。
手枪拳*†
你可以检定光束武器(手枪)或枪械(手枪)——你必须专攻——用手枪鞭打人。你也可以用(射击技能/2)+ 3以招架近身攻击。
力量擒抱
牺牲招架†
你擅长在摔跤时准确地运用力量。除了攻击检定和主动防御外,你可以选择基于 ST 使用通常基于 DX 的扭打打法。此外,当你进行一场通常会从相扑或摔跤中获得 ST 奖励的 ST检定时,例如:你可以放弃你的奖励,转而尝试基于 ST 的柔道、相扑或摔跤。
你擅长保护一个暴露或能力较差的盟友。你可以牺牲一个招架来招架一个针对你武器触及范围内的站在你旁边盟友的攻击。你必须专精一种武器技能。
秘密流派*‡
你可以在执行动作前喊出它们的名字:“龙爪”、“鹰嘴”等。在攻击之前这样做给目标-1防御,在主动防御前这样做则+1防御。如果攻击者和防御者都这样做,修正就会取消。每个秘密流派在每次战斗中只能使用一次。
快速入鞘†
你已经练习过快速收入武器。一个成功的即时备战检定,可以缩短一秒收入武器所需的时间,在大多数情况下从2秒减少到1秒。与对应的即时备战(基本集第194页)分支匹配的有:快速入鞘(刀),快速入鞘(手枪)等。
盾墙训练
你在盾墙后进行了大量的训练。你可以牺牲你的格挡防御来阻止对站在你身边的盟友的攻击。此外,当你持有一个大的盾时,你可以忽略-2攻击(基本集第547页)。
武装推撞†
你已经学习过如何使用近战武器压迫和压制敌人。当你进行武装的冲撞或推挤时——无论是盾牌冲撞(基本集第372页)还是武术的长武器选项(GURPS武术)之一——在冲撞或推挤上添加类似于相扑摔技的伤害加成,技能在DX+1时每骰+1,DX+2为每骰+2。你必须专攻近战武器技能。
快速换手†
你已经熟练掌握了在双手之间摆弄单手武器的技巧。将武器交换到空的接收手通常需要一个准备动作,但在这个Perk下成为一个自由动作。在双手间交换两个武器通常需要两个准备动作,但现在只需要一个。你可以每个回合使用一次这个Perk。你必须选择单手武器技能分支:快速换手(手枪)、快速换手(刺剑)等。如果涉及两种不同的武器,你需要同时拥有两个技能的Perk。
特殊设置†
某些技法需要特定的“设置”才能执行它们。你已经了解了另一种设置。你的专长必须说出一种技法并详细说明变化。例如,如果你可以在空手技击招架后而不是柔道招架后使用锁臂,你就有了特殊设置(空手技击招架>锁臂)
强弓
快速收缩†
你已经学会了如何最好地拉开一个沉重的弓。如果你有弓术DX+1,你可以使用一个ST+1的弓而不是你的ST,弓术DX+2时你可以使用一个ST+2的弓。你需要一个强弓来观察射程和伤害改进;当你使用等于你 ST 或更少的弓是没有效果的。
你拳打或踢击的速度如此之快,以至于你的对手很难把你的肢体夹住。你得到+1在所有避免类似的技法,如伴随着敌人招架的锁臂和擒拿腿部。你必须专攻快速收缩(拳)或快速收缩(踢)。GM 可能会允许非人类的快速收缩(咬伤)。
类似的Perk也能存在于需要最低ST使用而非拔出或射击的武器。例如:
强弩:你很擅长使用弩,并学会了如何优化它的杠杆作用来发挥出更大的力量。当你的弩为DX+1,你可以使用一个ST+1的弩,当DX+2,则是ST+2。
直剃刀踢击
你能在赤脚踢击时用脚趾夹住一把手里剑,直剃刀或小型短刀,让你的踢击能造成thr-1的切割伤害,加上徒手格斗技能的伤害加成。如果你有特色(高跟鞋女英雄)(P.14),还有一种特殊变体:
高跟鞋踢击:你可以穿高跟鞋来踢击,造成thr-1的大型贯通伤害,加上徒手格斗技能的伤害加值。
流派熟悉†
流派熟悉意味着你已经学习和/或练习了一种武术流派。关于完整的分支,见GURPS武术。花点数熟悉一种流派有以下奖励:
触及掌握†
改变长柄武器,双手斧锤,矛枪,双手连枷,鞭等的触及需要一个准备动作。但你一直练习它,直到这成为你的第二天性。你可以用一个自由动作来改变触及,在任何动作前或后。你必须专攻一个特定武器,例如触及掌握(剑刃戟)。
• 你可以获得该流派的流派 Perk,学习它的电影化技能(前提是有你大师传承或武器大师),在你有点数的时候改进它的技法,购买它的“可选特性”中列出的能力——即使是那些通常不允许在 PC 上使用的,如果 GM 同意的话。对于这个流派,流派熟悉是一种整体性的超常背景Perk(P.20)。
•你熟悉该流派的文化,在使用诸如鉴赏家(武器)、游戏、道场礼仪或教学以及与和同流派者互动等技能时,不要因为缺乏文化熟悉度而遭遇-3。
奖励,你在完全按照书写的方式执行的所有检定+1。一个标志性动作必须与众不同,不能是“用刀攻击躯干”。GM可以任意禁止一个不属于的。
• 在大多数情况下,你如同对学校或导师的拥有1点的互助信条(基本集第41页)。
• 如果你的对手学过一种或多种流派,而且你对它们都很熟悉,你可以将他的佯攻和破防攻击的防御惩罚降低-1。你知道他的手法和战术!
徒手招架†
你已经适应了空手的武装招架动作。这允许你用近战武器招架——不受武器招架属性的影响——来作为你的徒手招架。在对抗非戳击武器时-3,如果你失败就可能让手部受伤,见徒手招架(基本集第376页)。你必须专攻近战武器技能,徒手招架(迅捷剑)是最常见的版本,并且要穿着盔甲手套。如果你也想打击,学习斗殴,拳击或空手技击代替。
稳健†
你已经研究过在不利的地面上战斗的低而稳定的姿态。这允许您在一个特殊类型的不良立足点忽略-2攻击和-1防御:
稳健(冰):结冰的水坑,湖泊等——和打蜡的地板!
稳健(沙):沙漠或沙坑
稳健(滑):盖泥浆,油和血液
稳健(雪):雪,松散的或结实的
稳健(不平整):山丘,成堆的尸体
稳健(水):不超过腰深的水
GM可能会允许其他版本,例如高跟鞋女英雄(P.14)和海军训练(P.6)。它对通常的DX和移动惩罚没有帮助,去购买地形适应(基本集第93页)。
武器适应†
你已经调整了一组近战武器的技能移植到另一组武器。这让你使用一种武器技能和它的技法,所有优点和缺点来使用另一种技能所涵盖的武器,可以替换互相缺省不低于-4并且使用相同数量手的技能。每个改编都是一个单独的 perk;武器适应(轻剑对短剑)让你在装备短剑武器时可以使用轻剑技能来战斗——包括击剑招架,高级回击和负重惩罚。
在一场电影化战役中,GM可能会允许任何改编,甚至刀对戟。他还可能允许触及C武器适应徒手技能,如刀对空手技击,并提供徒手伤害加成。
团队合作†
你在一个团队里练习过战斗。为了利用这个优势,团队的每个人必须进行一个准备动作以“做好准备”。之后,整个团队在战斗序列中最慢的成员的同一时间行动。在团队的集体回合中,每个成员可以选择他喜欢的任何动作。唯一的要求是,在原队里的每个人都轮流行动之后,他们仍然彼此相邻(在相邻的六边形中)。如果有人被分开了,这个队必须重新组织起来——不管有没有掉队的人。一名成形的战士可以: